The Sims’ten İçmimarlığa

Gönül isterdi ki size elit bir mekan yorumu yazayım, meslek hakkında güzel güzel bilgiler vereyim. Hem okurken siz kendinizi biraz geliştirin hem de yazarken araştırıp ben biraz daha bilgilerime bir şeyler katayım ama bu sefer durum pek böyle değil. Bildiğiniz bilgisayar oyunu olan The Sims'ten bahsedeceğim. Sadece biraz mesleğimizle daha doğrusu içmimarlığın altyapısıyla karşılaştıracağım.

Ortaokula giderken doğum günümde annem herkesi örgütlemişti ve herkes bana The Sims 2'nin bir eklenti paketini almıştı. Hayatımda aldığım en güzel hediyelerden biriydi. Oyun oynarken inanılmaz bir zevk alıyordum. Liseye geçince The Sims 3 çıktı. Çıktığı gibi alan biri olarak şuna karar vermiştim artık; ben bu oyunun gerçeğini istiyordum. Ömür boyu The Sims oynamak gibi bir imkanım varsa neden gidip başkaları için kaliteli olan ama beni mutlu etmeyecek mesleklerden birini seçmeliydim ki? Kısacası bugün bilinçli olarak seçtiğim bu mesleğin temellerini daha o zamanlarda atmıştım. Şimdi dönüp baktığımda ise aslında birçok temel ilkeyi oyunda öğrendiğimi görüyorum.

Oyunun temel prensibi insanlar yaratıp bunları doğumdan ölüme kadar yaşatmak. Gerçek hayattaki gibi onları okula işe yolluyor, para kazandırıp evlendiriyorsunuz. Hobileriyle kendilerini geliştirmesini sağlıyorsunuz. Binbir çeşit ev arasından seçimler yapıp mobilyalarını yerleştirebiliyorsunuz ya da kendi tasarımınız olan evi yapabiliyorsunuz. Hatta o kadar gerçek ki bir süre vergilerinizi ödemezseniz icra için kapınızı çalıyorlar.




Bu oyunun bana katkısı ise sadece meslek seçimimde olmadı. Jürilerimde yapılan en büyük eleştirilerden biri de insanı mekan içerisinde düşünmemekten kaynaklı ortaya çıkan mekansal problemlerdi. Kullanıcıyı mekan içerisinde düşünmediğiniz sürece verimli bir mekan analizi ortaya koyamazsınız. Çünkü insan aynı elektrik gibidir, en kısa yoldan geçmeyi sever. Siz onu dolandırmayı tercih ederseniz yorulur, gitmek istemez ve zaman kaybeder. Aslında oyunda da tam olarak bunun örneğini görmek mümkün çünkü bir mekan eğer çok uzaksa ya siz oyunu oynarken bir noktadan sonra siminizi (oyundaki kişilerin adı) oraya götürmemeyi tercih edersiniz ya da siminiz otomatik olarak yorulur, acıkır ve ihtiyaçlarını karşılayamaz. Sonuç olarak yaptığınız mekan ya kullanılmaz durumda olur ya da siz orayı tekrar tasarlarsınız. Her ne kadar basit gibi gözükse de aslında böyle doğrusal tasarımlar yapmak zordur çünkü bireyler doğrusal hareket etmez.

İnsanı düşünmek tabii ki önemli bir nokta ama bu oyun başka tasarım ilkelerini de gözlemlememi sağladı. Tasarım derslerinin en başında gelen doluluk-boşluk ilkesi ev tasarlarken en çok dikkat ettiğim konu oldu. Daha terimsel adıyla sirkülasyonu ve onu tanımlayan mekanlar yaratmak yeterince zordu. Bunu da başarmak için bir insanın kapladığı yeri bilip hareket kabiliyetini düşünerek tasarım yapmak gerekir. Önünüzde herhangi bir engel varsa onun çevresinden dolaşmayı tercih edersiniz ya da bir yerlerde sıkışırsınız. Bu durum da oyunda birebir aktarılmıştır. Yürüme alanlarının ortasına koyduğunuz güzel dekorlar ya da yapılar siminizin etrafında dolanmasına sebep olur. Bu da aslında sizin birkaç elemanla tanımladığınız sirkülasyonu oluşturur.


Bunun dışında işlevi iyi bilmek gerekir. Düşünün ki bir kafe tasarlıyorsunuz sandalye ve masaları planda çok güzel yerleştirdiniz ama sandalyeyi çektiğinizde duvara çarpıyorsa eğer sandalye ve duvar arasında sıkışırsınız. Bu durumdan kurulmak için genelde antropometrik datalar göz önünde bulundurularak arkalarında boşluklar bırakılır ki insan kullanımına uygun ve verimli mekanlar olsun. Tam bir simülasyon olan The Sims bu gibi nüanslarında farkında olduğu için bunu da oyuna aktarmış tabii. Eğer Sim için uygun alan bırakmazsanız oyunda ayağını yere vurup size kendi dilinde sitem eder. Çift kişilik yatağın kenarında boşluk bırakmazsanız, tuvaletin yanında, ada mutfak tezgahı koyup önünde arkasında boşluk olmazsa, duşakabini ters koyarsanız, bir kanepenin önüne sehpa koyarsanız siminiz bunların hiçbirini kullanamaz. Gerçek hayatta da durum az çok böyle.



Bir başka konu da oyunda ev satın alırken hep dışarıdan bakıp alıyorsunuz. Dışarıdan bakıyorsunuz, hatta tarzınıza göre -vintage, modern, gotik vs.- evinizi seçiyorsunuz ama o evde yaşamaya başlayınca bazı alanların küçük olması, bazı alanların ise inanılmaz büyük ve verimsiz olması oyun oynarken canınızı sıkıyor. Doğru evi bulana kadar sürekli taşınıp duruyorsunuz. O yüzden genelde oyunu aşağıdaki görseldeki gibi duvarsız oynuyorsunuz. Yani gerçek hayata biraz daha uygun olan modunda oynuyorsunuz: İzometrik Perspektif. ( https://fa172-spring2016-skoz.tumblr.com/post/141546839308/the-sims-3-official-e3-first-look-trailer-pc) Buradan biraz da şunu çıkarmak gerekiyor aslında: İç mekan tamamen insan ile ilgiliyken, mimari yapının estetiği insan hayatı söz konusu olunca bir nebze olsun geri planda kalıyor.




Tabii bu oyunda ev yaparken pencereleri nereye koymanız gerektiği gün ışığından nasıl yararlandığınızı da gösteriyor. Dışarıdan güzel gözüken pencere sistemi iç mekanı bölerken problemli olabiliyor. Gerçek hayatta mimar ve içmimarın ortak çalışması gerektiğinin en önemli kanıtlarından biri olan bu sorun, oyunda pencereyi değiştirerek ya da kaldırarak çözülürken gerçek hayatta boydan boya pencereli tuvaletlere ya da doğal havalandırmadan yoksun tuvaletlere sebep oluyor.

Bu kadar iç mekandan bahsedip mimar-içmimar ilişkisine değinince öğrenciliğe değinmeden olmaz. Eğer jürilerinizde size bu mekan tanımsız, kullanımı yeterli değil diyorlarsa ben sizin yerinizde olsam tasarım projemi öncelikle The Sims’te bir yaparım. Aynı mobilyalar olmasa bile fonksiyonlara göre yerleşimleri göz önünde bulundurarak ”Acaba insanlar burada nasıl hareket edecek?” diye bir gözden geçiririm. Sonra da sim gözünden bir fotoğraf çekerim. Hemen eskiz kağıdına perspektif çizerim. Hem oyun oynamış olursunuz hem de jüri sırasında kendinizi gösterirsiniz. Mezun olunca da şöyle geri dönüp “Vay be! The Sims 3’ten ‘render’ bile almışım zamanında.” diye kendinize gülersiniz.


İ.D. Bilkent Üniversitesi İçmimar ve Çevre Tasarımcısı

Serra Koz

358 görüntüleme4 yorum